#author("2026-10-05T17:56:33+09:00","","")
* MMD概要 [#l6083a47]
&size(13){''MikuMikuDance 是什么 — 设计思想・能做的事・不能做的事''};

#contents

** 一句话概括 [#n846e051]

''MikuMikuDance(MikuMikuDance)'' 是一款在 Windows 上运行的免费 3D 动画制作软件。
通称 ''MMD''。读音为「MikuMikuDance」,在华语圈一般将其直接简称 ''MMD'',而不做音译。

其最大特征可归纳为以下 3 点。

+ '''即使没有 3D 知识也能制作动画''' — 只要准备好模型和动作,之后只需在 GUI 上打关键帧,角色就会跳舞
+ '''模型・动作・特效分别流通''' — 由不同作者制作的部件相互组合的「''部件的经济''」得以成立
+ '''数据格式完全开放''' — PMD / PMX / VMD / VPD 的规格均被公开,第三方工具大量存在

正因这 3 点齐备,MMD 才不仅是「一款软件」,更成长为一个'''生态'''。

** 基本规格 [#ped503ac]

|~项目|~内容|
|开发者|Higuchi M(樋口优)氏 — 个人开发|
|初版公开|2008 年 2 月 24 日|
|支持 OS|Windows(有 32bit / 64bit 版)|
|价格|免费(自由软件)|
|许可证|独自的利用规约(并非开源)|
|内部帧率|30 fps 固定|
|模型格式|PMD(旧) / PMX(现行)|
|动作格式|VMD|
|姿势格式|VPD|
|特效基础|MME(MikuMikuEffect,需另行导入)|
|同捆模型|初音未来(初代),此后也有不再同捆的配布形态|

** 名称的由来 [#w1ed86c6]

「MikuMikuDance」是借 ''初音未来'' 之名命名的。
初版公开之时,Niconico 动画上使用 VOCALOID 的乐曲正爆发式增长,
「想让角色配合那首曲子跳舞」的需求被显现出来。

MMD 正是应这种需求而登场,发布后不久,
「VOCALOID 乐曲 + 角色舞蹈」这一形式便固定下来。
结果,MMD 实质上成为了'''VOCALOID 文化的影像层'''。

// 参考:初版的公开日依据作者博客的告知

** MMD 能做的事 [#sda1571c]

*** 1. 让角色动起来(动作) [#de47c935]

- 用关键帧指定各个关节的旋转・移动
- 通过 IK(逆向运动学),指定脚尖或指尖的位置并使其联动
- 在时间轴上控制表情(变形)的开关
- 通过物理演算,让头发・裙子・领带等自动摆动

*** 2. 让相机动起来 [#q265a29a]

- 用关键帧控制相机位置・注视点・画角(FOV)
- 在透视投影(perspective)与平行投影(orthographic)之间切换
- 由于相机的「距离」与「FOV」可分开处理,可通过画角调整脸部的变形

*** 3. 配置配件 [#efb34031]

- 可读取舞台(背景模型)、小道具、特效用的板多边形等
- 配件也可应用 VMD 使其运动
- 可进行父子关联(跟随父模型)

*** 4. 替换渲染(MME) [#rd6a5ea8]

- 导入 MME 后,可将标准的卡通渲染替换为任意的着色器
- 写实风・水彩风・赛璐璐风等,表现的幅度飞跃式扩大
- 也可自制 .fx 文件(HLSL)并配布

*** 5. 视频输出・序列输出 [#ac498f6d]

- 以 AVI 格式直接输出,或输出序列 PNG / BMP 交给后续工序
- 音频读取 WAV 并同步
- 以可逆压缩(Ut Video 等)输出,再交给外部编码器,是标准的运用方式

** MMD 不能做的事(或者不擅长的事) [#t7645207]

|~做不到的事|~补充|
|光线追踪|标准功能中没有。用 MME 的伪表现替代|
|雕刻(sculpt)|做不到。建模在外部软件中进行|
|绑定的自动化|做不到。需用 PMXEditor 等手动完成|
|准确的次表面散射|仅能通过 MME 近似|
|GPU 渲染优化|以 CPU 运算为主。GPU 仅在光子映射等一部分中发挥作用|
|高精度的布料模拟|通过刚体 + 关节近似。容易穿透|
|多模型同时显示|受 CPU 与内存制约。数十个是实用上限|

> '''补充''':上表说的只是「标准功能」范围内的事。
> 通过组合 MME 与外部工具,外观上的限制会大幅缓解。
> 不过一旦抛开「仅用 MMD 单体完成」这一前提,
> 工作流会急剧复杂化,这一点需要注意。

** MMD 的生态结构 [#be773484]

MMD 的优势不在于软件单体,而在于'''分工的成立'''。

#region(构成生态的角色)
- '''模型作者''' … 制作・配布角色模型
- '''动作作者''' … 制作・配布舞蹈或演舞的 VMD
- '''舞台作者''' … 制作背景・舞台模型
- '''特效作者''' … 制作 MME 用 .fx 或特效素材
- '''摄影师''' … 配合动作制定相机 VMD
- '''视频作者(剪辑者)''' … 将上述内容组合、合成・剪辑,完成作品
- '''工具作者''' … 开发 PMXEditor、MMD-Bridge、各种转换器
#endregion

这些角色'''按照规约相互利用'''彼此的成果,
从而在短时间内诞生出一个人无论如何也做不出的高质量作品。
反过来说,''规约与礼仪是生态的生命线''。
详情请参照 [[版权与利用规约]]。

** 运行环境的思考方式 [#ncb090aa]

MMD 是 2008 年的软件,其设计以单线程 CPU 运算为前提。
因此性能按以下顺序产生影响。

+ '''CPU 的单线程性能''' — 最重要。物理演算与变形处理是瓶颈
+ '''内存容量''' — 读取大量模型时会不足。8 GB 以上较为理想
+ '''GPU''' — 在显示(视口)与一部分特效中起作用。即使老旧也能运行,但 MME 的重量级着色器会很吃力
+ '''存储''' — 序列输出时会产生大量写入,因此 SSD 更有利

> 即使是旧环境,若为「模型 1 个 + 轻量特效」也能充分实用地运行。
> 反之,若对多个模型应用 Ray-MMD 这类重量级着色器,
> 即使是现行的顶级 PC 也无法实时运行(会变成''以渲染为前提的运用'')。

** 本家 MMD 与派生软件的关系 [#j4009464]

|~名称|~定位|~备注|
|MikuMikuDance|本家。事实上的标准|Windows 专用|
|MikuMikuMoving (MMM)|兼容编辑器|UI 现代。可读取 PMX/VMD|
|MMD on Web / three.js 系|Web 上的查看器|面向浏览・简易播放|
|Blender + MMD Tools|完全外部工具|面向正式的编辑・渲染|
|PMXEditor|模型编辑专用|拥有本家所没有的编辑功能|

本家 MMD 专注于「播放与简单编辑」,
''并不具备直接编辑模型内部的功能''。
因此在实务中,按目的分别使用多个工具是普遍的。

** 学习的顺序(推荐) [#cb4a38c0]

#region(面向新手的路线图)

+ '''试一试''' — 用标准模型和标准动作出一本([[MMD快速入门]])
+ '''熟悉操作''' — 帧操作・视图操作・各种面板([[界面与基本操作]])
+ '''替换模型''' — 读取喜欢的模型,调整材质与变形
+ '''添加动作''' — 即使是短循环也可以,用自己的手打关键帧([[动作制作基础]])
+ '''设定相机''' — 记住相机运动的基础([[相机运动详解]])
+ '''添加特效''' — 导入 MME,开始画面制作([[MME概要]])
+ '''剪辑''' — 序列输出后用外部软件完成([[后期处理流程]])

#endregion

** 常见的误解 [#fe96e03f]

: MMD 是免费的,所以做什么都可以 |
''错误''。软件本体免费,但模型・动作・乐曲
都有各自作者定下的利用规约。详情请参照 [[版权与利用规约]]。

: MMD 太旧了,已经没人用了 |
''错误''。进入 2020 年代后,以 MMD 为起点的作品仍持续被发表,
并且也作为通向往 VRM / VTube Studio 等新技术的''入口''而发挥作用。参见 [[MMD与新技术]]。

: MMD 是 VOCALOID 专用的 |
''错误''。从原创角色、版权角色,到真实人物(的 3D 化),
被处理的对象十分广泛。

: PMX 与 PMD 是同一回事 |
''不同''。PMD 是旧格式,表现力有限制。新制作必须使用 PMX。
差异请参照 [[PMD格式详解]]。

** 相关页面 [#i532a24f]

- [[MMD历史与版本]] — 何时发生了什么变化
- [[MMD快速入门]] — 实际动手操作
- [[术语表]] — 术语上迷路时
- [[MMD同人文化]] — 文化背景

#comment(num=5,noname,below)


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