#author("2026-10-05T18:03:37+09:00","","") * PMXEditor详解 [#x838e8fa] &size(13){''模型编辑事实上的标准工具''}; #contents ** 什么是 PMXEditor [#hc749929] ''PMXEditor'' 是''专门编辑 PMX / PMD 模型的工具''。 它是''MMD 模型制作的核心'',''没有它就无法完成制作''。 |~项目|~内容| |名称|PMXEditor| |作用|''编辑 PMX / PMD''| |运行环境|''Windows''(使用 .NET Framework)| |价格|''免费''| |扩展|通过''插件''追加功能| |定位|''MMD 模型制作的必需工具''| ** 为何是必需的 [#v48e6a6e] ''MMD 本体''专注于''播放和简单编辑'', ''无法编辑''''模型内部''。 PMXEditor 提供的功能''当中'',有许多是其他工具无法替代的。 |~功能|~MMD|~Blender|~PMXEditor| |追加骨骼|×|△|''○''| |编辑权重|×|△|''○''| |创建变形|×|△|''○''| |物理设置|×|×|''○''| |编辑显示框|×|×|''○''| |材质详细编辑|△|△|''○''| |直接编辑顶点|×|''○''|''○''| > '''结论''':''要制作 MMD 模型'',PMXEditor 是必需的。 > ''无论用什么工具制作形状'',''最后都要经由 PMXEditor''。 ** 导入 [#h0a156a8] + 获取''压缩包'' + 解压(''通常没有安装程序'') + 有时需要 ''.NET Framework'' + 将''插件''放置到指定文件夹 ** 界面结构 [#we0d6785] |~区域|~内容| |''菜单''|''文件、编辑、显示、工具''| |''标签页''|''顶点、面、材质、骨骼、IK、变形、显示框、刚体、关节''| |''视图''|''3D 显示''| |''列表''|''当前标签页的元素一览''| |''参数''|''所选元素的详细信息''| ''通过切换标签页'',''编辑各自对应的元素''。 ** 主要功能 [#s841944d] *** 1. 骨骼编辑 [#c257bed7] 这是''使用频率最高''的功能。 - ''追加'' / ''删除'' / ''复制'' - ''父子关系''的设置 - ''位置''的设置 - ''旋转限制''的设置 - ''IK'' 的设置 - ''赋予父''的设置 - ''局部轴''的设置 - ''变形阶层''的设置 - ''冻结'' ''骨骼名称的更改''也''在这里进行''。 ''改为准标准名称''是''频繁进行的操作''。参见 [[标准骨骼命名规范]]。 *** 2. 权重编辑 [#m24a47e2] - 以''数值编辑''''每个顶点的权重'' - ''权重的可视化''(''分色显示'') - ''BDEF1/2/4、SDEF、QDEF''的切换 - ''权重的归一化'' - ''左右对称化'' ''权重可视化''是''必需功能''。 可以''用眼睛确认''''哪根骨骼''影响''哪个范围''。 *** 3. 变形编辑 [#h27dba2b] - ''顶点变形'' … ''通过移动顶点来创建'' - ''UV 变形'' - ''材质变形'' - ''骨骼变形'' - ''组变形'' - ''变形的合成'' / ''反转'' 等辅助功能 ''变形面板''(眉 / 眼 / 口)也''在这里设置''。 *** 4. 材质编辑 [#d7fd4556] - ''漫反射色、环境色、反射色'' - ''反射强度'' - ''边缘色、尺寸'' - ''贴图的替换'' - ''球形贴图''的设置 - ''卡通贴图''的设置 - ''双面渲染''的切换 - ''材质的排列顺序'' ''材质的排列顺序''会影响''透明部分的显示效果''。 参见 [[材质与贴图]]。 *** 5. 物理设置 [#odcb7335] - ''刚体''的追加与编辑 - ''关节''的追加与编辑 - ''碰撞组''的设置 - ''模式''(骨骼跟随 / 物理运算) 可以''在 3D 视图上''''一边''''目视确认''''刚体的位置和尺寸'',''一边进行布置''。 ''这是''MMD 本体所没有的功能。 *** 6. 显示框编辑 [#z7f7380a] 设置''如何''''在 MMD 的骨骼一览中显示''。 - ''创建框''("表情""身体(上)""身体(下)"等) - ''追加元素'' - ''特殊框''(''左眼'' / ''右眼'') > '''实务上的重要性''':''显示框未经整理''的模型, > ''在赋予动作时''会''非常辛苦''。 > ''易于操作的显示框''是''模型品质''的一部分。 *** 7. 顶点与面编辑 [#v60157c1] - ''顶点的追加'' / ''删除'' - ''顶点位置的微调'' - ''法线的编辑'' / ''反转'' - ''UV 的编辑'' - ''面的删除'' ''形状的微调''''在这里进行''是最快的。 ** 便捷功能 [#rdf9b0ba] |~功能|~内容| |''批量处理''|''材质名批量更改''、''权重批量归一化''| |''搜索''|''按骨骼名、材质名搜索''| |''重复检测''|''未使用的材质''、''孤立的骨骼''| |''文件信息''|''顶点数、面数、材质数''的统计| |''比较''|''两个模型的差异''| 通过''信息显示''可以''确认模型的健康状况''。 ** 插件 [#o8ab3046] ''PMXEditor 可以''通过插件扩展功能。 *** 插件的机制 [#b479b0ec] #code(){{ PMXEditor/ └─ _plugin/ ├─ System/ … 系统类插件 └─ User/ … 放置自制插件的目录 }} ''插件''以''.NET 的 DLL''形式''创建''。 需''引用''''PMXEditor 的插件 API''(''PEPlugin'')来''实现''。 *** 插件能做的事 [#z193949b] |~种类|~内容| |''批量处理''|''全部骨骼的名称转换''等| |''编辑辅助''|''自动化特定作业''| |''验证''|''检测模型的问题点''| |''导出''|''转换为外部格式''| |''外部联动''|''与其他工具交换数据''| > '''实现的要点''': > - ''将目标 .NET 版本''与''PMXEditor 本体保持一致'' > - ''经由 PMXEditor 的 API''''读写''''模型数据'' > - ''UI''使用''WinForms 等''''自行开发'' > - ''DLL''放置于''_plugin/User/'' ''插件开发''属于''高级用途'', 但对''定型作业的自动化''有''巨大效果''。 ** 实务用法 [#k308ab9f] *** 收到模型时的检查步骤 [#de81e35a] #region(PMXEditor 中的初始检查) + '''确认文件信息''' — ''顶点数、材质数、骨骼数'' + '''确认骨骼一览''' — ''是否遵循准标准名称'' + '''确认显示框''' — ''是否已整理'' + '''确认材质一览''' — ''透明材质的位置是否恰当'' + '''确认变形一览''' — ''是否为标准名称'' + '''显示刚体''' — ''是否设置了物理'' + '''可视化权重''' — ''是否存在遗漏的顶点'' + '''以极限姿势测试''' — ''是否会崩坏'' #endregion *** 经常进行的作业 [#v01a3867] |~作业|~内容| |''骨骼名转换''|''改写为准标准名称''| |''追加足部 IK''|''用于接地控制''| |''追加扭转骨骼''|''手臂的自然旋转''| |''重构显示框''|''使其更易操作''| |''整理材质名''|''适配 MME''| |''修正权重''|''修复关节的崩坏''| |''调整物理''|''晃动物的设置''| ** 注意事项 [#g2c13bb4] |~注意|~内容| |''覆盖保存''|''可能破坏原文件。''请先备份| |''版本差异''|''旧版 PMXEditor 可能无法读取新版 PMX''| |''插件兼容性''|''可能因版本而无法工作''| |''大规模模型''|''运行会变卡''| > '''铁则''':''编辑前''务必先备份。 > ''在文件名中加入日期''进行''版本管理''。 ** 与其他工具的分工 [#t46760f5] #code(){{ 形状制作 … Metasequoia / Blender UV 展开 … Blender 贴图 … Photoshop / CLIP STUDIO 绑定骨骼 … ''PMXEditor'' 权重 … ''PMXEditor''(或 Blender) 变形 … ''PMXEditor'' 材质 … ''PMXEditor'' 物理 … ''PMXEditor'' 动作确认 … MMD 本体 }} ''PMXEditor 负责的范围''''非常广''。 ''这就是''MMD 模型制作的''实情''。 ** 替代工具 [#u2bcaa67] ''PMXEditor 的替代品''''实质上并不存在''。 |~工具|~状况| |''Blender MMD Tools''|''能处理形状和权重'',但''物理、显示框较弱''| |''MikuMikuMoving''|''用于动作编辑''。''无法编辑模型''| |''自制工具''|''以插件补充''| > '''现实的结论''':''以使用 PMXEditor 为前提''来''学习''是''最短路径''。 ** 相关页面 [#w2ac0166] - [[模型制作流程]] — 制作工程 - [[骨骼系统详解]] / [[顶点权重详解]] — 编辑内容的理论 - [[物理刚体与Joint]] — 物理的设计 - [[外部工具与桥接]] — 与其他工具的联动 - [[建模软件链]] — 工具整体的分工 #comment(num=5,noname,below)