#author("2026-10-05T18:03:37+09:00","","")
* PMXEditor详解 [#x838e8fa]
&size(13){''模型编辑事实上的标准工具''};

#contents

** 什么是 PMXEditor [#hc749929]

''PMXEditor'' 是''专门编辑 PMX / PMD 模型的工具''。
它是''MMD 模型制作的核心'',''没有它就无法完成制作''。

|~项目|~内容|
|名称|PMXEditor|
|作用|''编辑 PMX / PMD''|
|运行环境|''Windows''(使用 .NET Framework)|
|价格|''免费''|
|扩展|通过''插件''追加功能|
|定位|''MMD 模型制作的必需工具''|

** 为何是必需的 [#v48e6a6e]

''MMD 本体''专注于''播放和简单编辑'',
''无法编辑''''模型内部''。

PMXEditor 提供的功能''当中'',有许多是其他工具无法替代的。

|~功能|~MMD|~Blender|~PMXEditor|
|追加骨骼|×|△|''○''|
|编辑权重|×|△|''○''|
|创建变形|×|△|''○''|
|物理设置|×|×|''○''|
|编辑显示框|×|×|''○''|
|材质详细编辑|△|△|''○''|
|直接编辑顶点|×|''○''|''○''|

> '''结论''':''要制作 MMD 模型'',PMXEditor 是必需的。
> ''无论用什么工具制作形状'',''最后都要经由 PMXEditor''。

** 导入 [#h0a156a8]

+ 获取''压缩包''
+ 解压(''通常没有安装程序'')
+ 有时需要 ''.NET Framework''
+ 将''插件''放置到指定文件夹

** 界面结构 [#we0d6785]

|~区域|~内容|
|''菜单''|''文件、编辑、显示、工具''|
|''标签页''|''顶点、面、材质、骨骼、IK、变形、显示框、刚体、关节''|
|''视图''|''3D 显示''|
|''列表''|''当前标签页的元素一览''|
|''参数''|''所选元素的详细信息''|

''通过切换标签页'',''编辑各自对应的元素''。

** 主要功能 [#s841944d]

*** 1. 骨骼编辑 [#c257bed7]

这是''使用频率最高''的功能。

- ''追加'' / ''删除'' / ''复制''
- ''父子关系''的设置
- ''位置''的设置
- ''旋转限制''的设置
- ''IK'' 的设置
- ''赋予父''的设置
- ''局部轴''的设置
- ''变形阶层''的设置
- ''冻结''

''骨骼名称的更改''也''在这里进行''。
''改为准标准名称''是''频繁进行的操作''。参见 [[标准骨骼命名规范]]。

*** 2. 权重编辑 [#m24a47e2]

- 以''数值编辑''''每个顶点的权重''
- ''权重的可视化''(''分色显示'')
- ''BDEF1/2/4、SDEF、QDEF''的切换
- ''权重的归一化''
- ''左右对称化''

''权重可视化''是''必需功能''。
可以''用眼睛确认''''哪根骨骼''影响''哪个范围''。

*** 3. 变形编辑 [#h27dba2b]

- ''顶点变形'' … ''通过移动顶点来创建''
- ''UV 变形''
- ''材质变形''
- ''骨骼变形''
- ''组变形''
- ''变形的合成'' / ''反转'' 等辅助功能

''变形面板''(眉 / 眼 / 口)也''在这里设置''。

*** 4. 材质编辑 [#d7fd4556]

- ''漫反射色、环境色、反射色''
- ''反射强度''
- ''边缘色、尺寸''
- ''贴图的替换''
- ''球形贴图''的设置
- ''卡通贴图''的设置
- ''双面渲染''的切换
- ''材质的排列顺序''

''材质的排列顺序''会影响''透明部分的显示效果''。
参见 [[材质与贴图]]。

*** 5. 物理设置 [#odcb7335]

- ''刚体''的追加与编辑
- ''关节''的追加与编辑
- ''碰撞组''的设置
- ''模式''(骨骼跟随 / 物理运算)

可以''在 3D 视图上''''一边''''目视确认''''刚体的位置和尺寸'',''一边进行布置''。
''这是''MMD 本体所没有的功能。

*** 6. 显示框编辑 [#z7f7380a]

设置''如何''''在 MMD 的骨骼一览中显示''。

- ''创建框''("表情""身体(上)""身体(下)"等)
- ''追加元素''
- ''特殊框''(''左眼'' / ''右眼'')

> '''实务上的重要性''':''显示框未经整理''的模型,
> ''在赋予动作时''会''非常辛苦''。
> ''易于操作的显示框''是''模型品质''的一部分。

*** 7. 顶点与面编辑 [#v60157c1]

- ''顶点的追加'' / ''删除''
- ''顶点位置的微调''
- ''法线的编辑'' / ''反转''
- ''UV 的编辑''
- ''面的删除''

''形状的微调''''在这里进行''是最快的。

** 便捷功能 [#rdf9b0ba]

|~功能|~内容|
|''批量处理''|''材质名批量更改''、''权重批量归一化''|
|''搜索''|''按骨骼名、材质名搜索''|
|''重复检测''|''未使用的材质''、''孤立的骨骼''|
|''文件信息''|''顶点数、面数、材质数''的统计|
|''比较''|''两个模型的差异''|

通过''信息显示''可以''确认模型的健康状况''。

** 插件 [#o8ab3046]

''PMXEditor 可以''通过插件扩展功能。

*** 插件的机制 [#b479b0ec]

#code(){{
PMXEditor/
 └─ _plugin/
     ├─ System/     … 系统类插件
     └─ User/       … 放置自制插件的目录
}}

''插件''以''.NET 的 DLL''形式''创建''。
需''引用''''PMXEditor 的插件 API''(''PEPlugin'')来''实现''。

*** 插件能做的事 [#z193949b]

|~种类|~内容|
|''批量处理''|''全部骨骼的名称转换''等|
|''编辑辅助''|''自动化特定作业''|
|''验证''|''检测模型的问题点''|
|''导出''|''转换为外部格式''|
|''外部联动''|''与其他工具交换数据''|

> '''实现的要点''':
> - ''将目标 .NET 版本''与''PMXEditor 本体保持一致''
> - ''经由 PMXEditor 的 API''''读写''''模型数据''
> - ''UI''使用''WinForms 等''''自行开发''
> - ''DLL''放置于''_plugin/User/''

''插件开发''属于''高级用途'',
但对''定型作业的自动化''有''巨大效果''。

** 实务用法 [#k308ab9f]

*** 收到模型时的检查步骤 [#de81e35a]

#region(PMXEditor 中的初始检查)

+ '''确认文件信息''' — ''顶点数、材质数、骨骼数''
+ '''确认骨骼一览''' — ''是否遵循准标准名称''
+ '''确认显示框''' — ''是否已整理''
+ '''确认材质一览''' — ''透明材质的位置是否恰当''
+ '''确认变形一览''' — ''是否为标准名称''
+ '''显示刚体''' — ''是否设置了物理''
+ '''可视化权重''' — ''是否存在遗漏的顶点''
+ '''以极限姿势测试''' — ''是否会崩坏''

#endregion

*** 经常进行的作业 [#v01a3867]

|~作业|~内容|
|''骨骼名转换''|''改写为准标准名称''|
|''追加足部 IK''|''用于接地控制''|
|''追加扭转骨骼''|''手臂的自然旋转''|
|''重构显示框''|''使其更易操作''|
|''整理材质名''|''适配 MME''|
|''修正权重''|''修复关节的崩坏''|
|''调整物理''|''晃动物的设置''|

** 注意事项 [#g2c13bb4]

|~注意|~内容|
|''覆盖保存''|''可能破坏原文件。''请先备份|
|''版本差异''|''旧版 PMXEditor 可能无法读取新版 PMX''|
|''插件兼容性''|''可能因版本而无法工作''|
|''大规模模型''|''运行会变卡''|

> '''铁则''':''编辑前''务必先备份。
> ''在文件名中加入日期''进行''版本管理''。

** 与其他工具的分工 [#t46760f5]

#code(){{
形状制作    … Metasequoia / Blender
UV 展开     … Blender
贴图        … Photoshop / CLIP STUDIO
绑定骨骼    … ''PMXEditor''
权重        … ''PMXEditor''(或 Blender)
变形        … ''PMXEditor''
材质        … ''PMXEditor''
物理        … ''PMXEditor''
动作确认    … MMD 本体
}}

''PMXEditor 负责的范围''''非常广''。
''这就是''MMD 模型制作的''实情''。

** 替代工具 [#u2bcaa67]

''PMXEditor 的替代品''''实质上并不存在''。

|~工具|~状况|
|''Blender MMD Tools''|''能处理形状和权重'',但''物理、显示框较弱''|
|''MikuMikuMoving''|''用于动作编辑''。''无法编辑模型''|
|''自制工具''|''以插件补充''|

> '''现实的结论''':''以使用 PMXEditor 为前提''来''学习''是''最短路径''。

** 相关页面 [#w2ac0166]

- [[模型制作流程]] — 制作工程
- [[骨骼系统详解]] / [[顶点权重详解]] — 编辑内容的理论
- [[物理刚体与Joint]] — 物理的设计
- [[外部工具与桥接]] — 与其他工具的联动
- [[建模软件链]] — 工具整体的分工

#comment(num=5,noname,below)


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