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技ガチャ/バフ・デバフ・天候まとめ
Last-modified: 2024-02-10 (土) 09:43:16

バフ・デバフ

バフ

かかった者に有利な効果をもたらす。味方にかければ有利に戦えるが、強敵にかかると恐ろしい。

  • ステータス上昇;
    単純に、特定の能力が強化される。強化できるのは攻撃力、防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、素早さ、回避率、命中率の7種類。
    「全能力上昇」は、このうちの回避率・命中率を除いた5つを同時に上昇させる。
  • テンション増加
    与えるダメージが上がる。4段階に分かれており、パーセンテージで表される。
    ダメージ倍率は5%で1.5倍、20%で2倍、50%で3倍、100%(スーパーハイテンション)で4倍になる。
    テンション増加系以外のスキルを使用すると解除され、0%に戻る。
  • ゾーン
    ターン終了時にたまにこの状態になり、キャラが青く光る。
    リミットゲージの溜まる速度が通常の2倍になる上、ステータスが上昇する。何のステータスが上がるかはキャラによって違う。
    また、このバフがかかっているキャラがいると特殊なリミットブレイク「ゾーンアタック」が使える。
  • 加速
    2回行動出来るようになる。
    2回行動を終えると自動で解除される。
  • 速攻
    ターンの最初に必ず行動出来る。DQMシリーズでいう「こうどうはやい」。
    速攻状態の別のキャラがいたり、ターンの最初に使える技を使ったメンバーがいる場合は、それらの中で行動順が前後する。
  • 勇気
    クリティカル率が上がる。メタル狩りに役立つかも。
    また、敵のクリティカル攻撃を受けなくなる。
  • 祝福
    敵の技によるデバフから守られる。自分の技の反動によるデバフは防げない。
  • メロメロ
    敵を惚れさせて、自分に対して単体攻撃できなくする。
    ただし全体攻撃は受けてしまうし、相手の攻撃以外でのダメージは普通に受ける。
  • 士気高揚
    一撃で倒れるダメージを受けた際、HPが半分以上であればHP1で生き残る。一度発動すると解除される。
  • 防御/バリア
    防御体勢や障壁などで攻撃を軽減し、受けるダメージを減らす。明記してない場合は、軽減率は50%。
    「ぼうぎょ」コマンドでは、防御体勢をとってそのターン中のみこのバフ(軽減率50%)を得られる。そのほか、技の効果などでバリア状態を付与することも可能。
    ステータス変化とは別扱いとなっているので、防御力アップと併用できる。ただし追加効果でこのバフを無効化する攻撃技もあるので、過信はできない。
  • 聖女の守り
    即死効果から一度だけ守ってくれる。攻撃のダメージで死ぬのは流石に防げない。
  • 自動蘇生
    HPが0になった際、勝手に生き返る。蘇生できる回数は基本的に1回だが、効果は重複するので何度もこのバフがかかるとその分だけ自動蘇生ができる。
  • 幸運
    クリティカル率、みかわし率、命中率、敵の捕獲率が少し上がる。
    この状態で破滅になるとよろめく。
  • 予知
    全てのステータスが下がる代わりに、自分が行動する前に相手がどう行動するかがわかるようになる。
    予知できる行動は、予知状態の味方一人につき1回(予知する相手はランダム)。数人が予知状態なら、その人数分だけ行動を予知できる。
    2回以上行動する敵がいるなら、複数人での予知で2回目以降も予知可能。
    このバフによるステータス低下は、下の「ステータス下降」とは別扱い。このバフが切れるとステータスも元に戻る。
  • チャージ
    強力な攻撃の準備が完了した合図。この状態はディスペルや死亡で解除されない。
    ボス敵がこの状態になった場合はリミットブレイクが飛んでくる合図。

デバフ

こちらはかかった者に不利な効果を及ぼす。敵からかけられまくると戦いづらくなるが、逆に敵にかけてやると戦いやすくなる。

  • ディスペル
    対象の全てのバフを消し去る。デバフというよりは技の効果に近いか。
  • ステータス下降
    単純に、特定の能力が低下する。低下されられるのは攻撃力、防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、素早さ、回避率、命中率の7種類。
    「全能力下降」は、このうちの回避率・命中率を除いた5つを同時に低下させる。
  • 呪い
    相手の物理防御力・魔法防御力をターン終了時に減らす。
  • 疲労
    相手の回避率、命中率をターン終了時に減らす。受ける毒属性ダメージが増加する。
  • 弱体化
    相手の物理攻撃力、魔法攻撃力をターン終了時に減らす。
  • よろめき
    受ける攻撃が必ずクリティカルになる。メタル系はよろめかないのでメタル狩りには使えない。
  • 行動不能/1ターン休み
    1度だけ動けなくなる。ものによっては数ターンぶん動けなくするものもある。
  • 魔法封じ
    魔法特技が一切使用不可になり、通常攻撃や物理特技しか使えなくなる。
  • 技封じ
    物理・魔法の両方の特技が一切使用不可になり、通常攻撃しかできなくなる。
    [-](みんなのモンスターズWikiでは)
    封じられた分類の特技が一切使用不可になる。例として斬撃を封じられると斬撃が、魔法を封じられると魔法が使えなくなる。
    [END]
  • 呪縛
    最大HPが減少したり、一定確率で行動不能になる。
    呪いとは違って戦闘終了で自動で治ることがなく、何かしらの方法で解呪してもらう必要がある。
  • 不運
    クリティカル率、みかわし率、命中率、敵の捕獲率が少し下がる。この状態で破滅になるとカウントが残っていようが即死する。
  • 破滅
    カウントダウンが切れると即死する。所謂ほろびのうた状態。
  • マ素
    フィールドを闊歩する殆どの魔物の主成分。普通の生物や善良な魔物にとっては有害。
    これ単体では何の効果もないが、状態異常の影響が大きくなる。

状態異常

デバフと同じくかかった者に不利な影響を及ぼす。普通のデバフに比べて厄介なものばかりだが、回復手段が多く用意されているので対処は比較的容易。逆に敵に与えれば戦況は大分良くなる。
また、毒・猛毒・火傷・炎上以外は数ターン待てば自然解除する。アイテムやMPを使うのが勿体ないなら放置するのも手だが、戦闘で不利になることも考えてほっとくか治すかを選ぼう。

  • 麻痺
    痺れて動けなくなる。
    マ素状態だと自然解除までのターンが長くなる。
  • 睡眠
    眠って動けなくなり、テンションが戻る。物理攻撃を受けると目が覚めて解除される。
    マ素状態だと自然解除までのターンが長くなる。
  • 混乱
    この状態のキャラには命令が出来ない上、どうしたらいいか分からず何もしてくれなかったり味方や自分を通常攻撃してしまったりする。
    マ素状態でも特に変化はない。
  • 暴走
    力が制御できなくなり、攻撃力・魔法攻撃力が上がるが命令が出来なくなる上に味方も攻撃してしまう。基本的にこの状態を相手から受けることはなく、自分の技のデメリットとかでこの状態になる。
    混乱に似ているが、最大の違いは通常攻撃だけでなく覚えてる攻撃技もランダムに使ってしまうこと。特に敵全体を攻撃する技などは、敵だけでなく味方全員も巻き込んでしまうのでかなり危険。自然解除を待たず早期に治した方がいい。
    マ素状態でなっても変化はない。
  • 魅了
    敵味方の判断が逆転してしまい、命令は出来ないし仲間を通常攻撃してしまう。混乱よりも味方を攻撃する頻度が高い。
    水属性や光属性の技を受けると正気に戻って解除される。
    マ素状態でも特に変化はない。

  • 毎ターン終了時に毒属性ダメージを受ける。
    マ素状態だとダメージが大きくなる。
  • 猛毒
    毎ターン終了時に毒属性ダメージを受ける。毒よりもダメージが大きいが、戦闘が終わると毒状態に変わる。
    マ素状態だと、ターン終了時に時々毒/猛毒状態になっていない味方に毒をうつしてしまい、毒状態にしてしまう。
  • 火傷
    毎ターン終了時に炎属性ダメージを受ける。受けるダメージが少し増え、与えるダメージが少し減る。
    マ素状態だと、相手から受けるダメージが更に大きく、与えるダメージがさらに小さくなってしまう。
  • 炎上
    毎ターン終了時に炎属性ダメージを受ける。火傷よりもダメージが大きいが、戦闘が終わると火傷状態に変わる。この状態の間だけ最大HPが減少する。
    マ素状態だと、最大HPが更に減少してしまう。
  • 凍傷
    毎ターン終了時に氷属性ダメージを受ける。時々動けなくなる。
    マ素状態だと、なんと完全に凍り付いて治るまで動けなくなってしまう。
  • コジマ汚染
    毎ターン毒と雷の二属性ダメージを受け、メカ系と物質系以外はこの状態の間最大HPも減少する。
    メカ系と物質系は受けるダメージが多少軽減されるが、相手もコジマ汚染(メカ、物質/それ以外問わず)の場合は逆に受けるダメージが増える。
    マ素状態だとメカ系/物質系でも最大HPが減少していく。
    [-](みんなのモンスターズWikiでは)
    毎ターン毒と雷の二属性ダメージを受け、最大HPも減少する。
    マ素状態だとHP以外のほかの能力まで減少していく。
    [END]

その他(メリットとデメリットを併せ持つ、もしくはどちらともとれない効果)

  • 符呪
    魔法攻撃が無効になるが物理攻撃で受けるダメージが倍になる。
  • 影化
    物理攻撃が無効になるが魔法攻撃で受けるダメージが倍になる。
  • びしょ濡れ
    炎属性、爆発属性の被ダメージが半減されるが、氷属性、雷属性の被ダメージが倍になる。
  • 乾燥
    水属性、氷属性の被ダメージが半減されるが、炎属性、爆発属性の被ダメージが倍になる。
  • 寒気
    雷属性、毒属性の被ダメージが半減されるが、水属性、氷属性の被ダメージが倍になる。
  • 降伏
    やる気をなくす、こちら側に懐くなどして、戦う意志をなくした状態。体力の減った敵がまれにこの状態になるほか、限られた方法で敵のみがこの状態になる。
    この状態になるとこちらに攻撃しなくなり、次のターンになると勝手に逃げていく。
    一応この状態の敵も倒すことはできるが、この状態で逃がしても経験値は入るし、お金もアイテムも入手できる。ほっといても同じなのだから、そっと優しく見逃してあげよう。
    また、この状態ならこちらに心を許してくれるので、「捕獲」が確実に成功する。

天候

戦闘中の天候は、時に戦いにも影響を及ぼす。
天候効果は敵・味方どちらか一方のみではなく、メリットもデメリットも両者等しく受ける。
天候は自然に変わることもあるが、技などによって意図的に変えることもできるぞ。

↓ソーナンスの人規格、今のところこちらを採用してる

  • 快晴
    炎・光属性の技の威力が上がり、逆に氷・水属性の技の威力が下がる。
    さらに、毎ターンの終わりに敵味方のうち誰かに勇気バフを付与する。
  • 大雨
    氷・水属性の技の威力が上がり、逆に炎・光属性の技の威力が下がる。
    さらに、毎ターンの終わりに敵味方のうち誰かがびしょ濡れ状態になる。
  • 乱気流
    風・雷属性の技の威力が上がり、逆に土・爆発属性の技の威力が下がる。
    さらに、毎ターンの終わりに敵味方のうち誰かの下降したステータスを元に戻す。
  • 砂嵐
    土・爆発属性の技の威力が上がり、逆に風・雷属性の技の威力が下がる。
    さらに、物理攻撃の命中率が少し低下する。
  • 熱線
    敵味方全員が常に乾燥状態になる。
    さらに、毎ターン終了時に敵味方全員の防御力、魔法防御力、回避率が下がる。
  • 吹雪
    敵味方全員が常に寒気状態になる。
    さらに、毎ターン終了時に敵味方全員に下級氷属性のダメージが入る。
  • 桜吹雪
    体力・MPが回復するときに、その回復量が少し上がる。
    さらに、毎ターン終了時に敵味方のうち誰かが時々加速状態になる。
  • 聖地
    この天候の間敵味方全員は幸運状態になり、毎ターン終了時に全員のMPが少し回復する。
    さらに、光・雷属性の技の威力が上がり、逆に闇・毒属性の技の威力が下がる。
  • 魔瘴
    毎ターン終了時に、敵味方全員が毒状態になる。毒状態に耐性を持っていれば確率で回避可能で、無効耐性を持っていれば確実に毒を受けない。
    さらに、闇・毒属性の技の威力が上がり、逆に光・雷属性の技の威力が下がる。

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